Moonraker

Ajedrez mutacional o trascendental

A. Reglas básicas.

El ajedrez es un juego de dos participantes, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras.

Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

B. El propósito del juego.

El objetivo del juego es capturar, tomar o cubrir al rey del otro jugador. La captura realmente no se completa nunca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

C. El comienzo del juego.

El juego comienza con la colocación de las piezas sobre un tablero de ajedrez consistente en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8 contrastada a dos tonos.

Abren blancas, pero la disposicion de las blancas de la primera fila estaran colocadas al comienzo simetricamente a la formacion elegida por el color negro.

La disposición inicial de la segunda fila, la de peones, es la clasica, la disposicion de la primera fila es aleatoria: las piezas blancas y negras son ubicadas en posiciones simétricas.

Las blancas (el jugador con las piezas más claras) abren. Las piezas negras escogeran la disposicion de sus piezas, condicionando la disposicion, siempre simetrica de las piezas blancas.

La primera fila, de piezas mayores, deberan cumplir las siguientes restricciones:

- Los alfiles deben estar en colores diferentes.
- El rey debe estar entre las dos torres.
- No es necesario que todos los peones deben estar protegidos al inicio.
- La posición de partida debe ser diferente de la del Ajedrez Gótico.

Después cada jugador tiene un único turno para mover. De echo, un jugador solo
debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.

NOTA: Las primeras dos restricciones se originan en el Ajedrez Aleatorio de Fischer. La última está relacionada con cuestiones de patentes: el Ajedrez Gótico está protegido en los Estados Unidos por derechos de propiedad intelectual.

En 1996 Fischer renovó el Ajedrez con su propuesta de »Ajedrez Aleatorio Fischer«, en el que las piezas mayores se sitúan en posiciones aleatorias en la fila de salida, siguiendo ciertas reglas relativas a los alfiles y las posibilidades de enroque. Existen 960 posibles posiciones de salida, lo cual hace que los conocimientos tradicionales sobre aperturas sirvan de poco a los jugadores de esta variante del Ajedrez. En esta variante las reglas son las mismas que en el Ajedrez de Capablanca, pero la disposición inicial es aleatoria.

Capablanca pensaba que el ajedrez enfrentaría un problema serio pues era crecientemente común que los grandes maestros terminaran sus enfrentamientos en tablas debido a que el juego no ofrecía suficiente complejidad como para que alguno de los dos oponentes prevaleciera claramente.

El ajedrez gótico es una variante comercial del ajedrez , inventada por Ed Trice y patentada en 2002. Se juega en un tablero 10x8 con dos empeños adicionales por lado y dos nuevos pedazos: el canciller y el arzobispo.

- Un canciller que se mueve indistintamente como torre y caballo.
- Un arzobispo que se mueve indistintamente como alfil y caballo.

Capablanca no fue el primero en sugerir variantes al juego ciencia. En 1617, Pietro Carrera publicó su libro Il Gioco degli Scacchi, que contenía una descripción de una modificación al esquema básico, a jugarse en un tablero de 8x10. Proponía dos piezas nuevas, a ubicarse entre la torre y el caballo. El campeón estaría en el lado del rey y el centauro en el de la reina. Esta versión fue olvidada luego de la muerte de su inventor.

En 1874, Henry Bird presentó una variante similar a la de Carrera. La única diferencia significativa estaba en el orden de la apertura. El guardián se ubicaba entre el alfil de la reina y ésta, y el caballerizo entre el alfil del rey y éste.

E. Jugando la partida.

Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.

Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.

F. Jaque.

Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:

- Capturando la pieza que ha hecho el jaque
- Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
- Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

G. Jaque mate.

El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente.

Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.

H. Tablas por ahogado.

Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

I. Control del tiempo.

Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.

J. Movimientos especiales.

1. Enroque.

Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:

- El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
- La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
- El rey no se encuentra en jaque.
- El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
- El rey no se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él;

2. Trascendentalidad o mutación.

La transcendentalidad de un movimiento consiste en mutar una pieza en otra de una casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza. Esta mutacion puede realizarse desde una pieza u otra.

Un jugador puede mutar en una pieza de su oponente. Se coloca la ficha propia en la casilla en la que está la pieza del otro color. La pieza del oponente se coloca en la casilla del tablero de donde proviene la mutacion y permanecerá dentro de la partida.

La trascendentalidad ocupa un turno del jugador. El tiempo para la mutacion es de un turno normal. Una mutacion puede ser reversible. Pero no repetida.

La trascendetalidad puede realizarse desde el primer turno, pero siempre entre las figuras de la primera fila, las piezas mayores. Los peones solo podran mutar si la piezas con las que mutan estan de cara, es decir, por delante, independientemente de si estan en su radio de accion o no. En el caso de los peones su mutacion nunca atendera a su desplazamiento, sino a un movimiento similar al que realiza cuando captura, pero en este caso con una pieza de su color. En la quinta casilla el peon puede mutar siguiendo la regla de toma al paso.

3. Toma al paso

Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

Los peones ubicados en su fila inicial pueden avanzar dos casillas en su movimiento inicial y la captura al paso puede ser aplicada a ellos.

4. Coronación

Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir un pieza Canciller (que se mueve indistintamente como torre y caballo) o un Arzobispo (que se mueve indistintamente como alfil y caballo); y elegirá la que más le convenga, que se supone siempre será la que mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. Estas dos piezas nunca pueden coincidir en un mismo participante.

La promoción al coronar es opcional. Si el punto anterior no se satisface, el peón que está en la ultima fila sin embargo puede todavía dar jaque al ponerse de cara a su posicion de salida, pero no avanzar.

El efecto es inmediato y permanente. Cuando la coronación se produce, la pieza correspondiente desaparecerá de las piezas capturadas del lado del rival salvo en el caso de que se permute por un canciller o arzobispo.

A diferencia del ajedrez habitual, esta version no exceptúa pedir otro peón.

NOTA: Esta opcion tiene como objetivo favorecer la modalidad de ajedrez que se conoce con el adjetivo grotesco, que se refiere a un tipo que se caracteriza por una muy improbable posición inicial, en la cual un reducido número de piezas blancas o negras deben enfrentar a un mucho mayor ejército de negras o blancas. De esta forma se produce la posibilidad de una salida parabolica a la honrra en los finales. Esta clase de problema tiene por lo general una tónica humorística. En realidad, existe además una subvariedad del ajedrez grotesco, en la que el humor tiene un papel exclusivo.

K. Fin del juego.

- que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
- que su oponente se haya rendido.

L. Tablas.

Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado".
Esto finaliza inmediatamente el juego.

La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.

La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:

- rey contra rey;
- rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
- el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.

LL. Perdiendo.

La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

Moonraker